LOGO

Image and video hosting by TinyPic

Categorie

----------

La console Android Ouya presto nelle mani di pochi fortunati

I responsabili di Ouya hanno confermato che entro dicembre saranno disponibili i primi modelli preliminari della console basata su Android. Queste versioni saranno consegnate ad alcuni sviluppatori selezionati. Il kit di sviluppo invece si potrà scaricare attraverso un apposito sito web entro la fine dell'anno.

La produzione di Ouya, la console basata su Android e finanziata tramite una strepitosa raccolta fondi su Kickstarter, procede spedita e i responsabili del progetto hanno confermato che i primi kit di sviluppo saranno disponibili a partire dal 28 dicembre.

La piccola console Android in una foto ufficiale pubblicata su Kickstarter Ovviamente i primi che metteranno le mani su questo piccolo dispositivo saranno alcuni sviluppatori selezionati. Il "pacchetto" comprenderà soltanto una versione preliminare della console e del controller e serviranno per testare i giochi Android e la piattaforma. Oltre a questa versione della console dedicata agli sviluppatori i responsabili di Ouya si stanno dedicando alla creazione del kit di sviluppo, nome in codice Ouya Development Kit (ODK). Il software sarà disponibile quando cominceranno le spedizioni dei primi dispositivi, verso la fine di dicembre, e sarà distribuito attraverso un apposito sito web. Ovviamente tutti gli sviluppatori potranno precipitarsi a scaricare il kit, e non solo quelli che riceveranno le unità di test della console. In un secondo momento il sito web permetterà agli sviluppatori di effettuare l'upload dei propri giochi e di ricevere l'aiuto e i consigli dai membri della community.

I primi "pacchetti" per gli sviluppatori comprenderanno una versione preliminare della console e del joypad

"Mentre lavoravamo sul kit di sviluppo un altro team si è concentrato sull'interfaccia utente. Queste operazioni hanno richiesto alcune ottimizzazioni di Android Jelly Bean per giocare ai titoli su grandi schermi e abbiamo passato anche molto tempo per scoprire il modo migliore con cui gli utenti possono cercare e scoprire nuovi giochi. Tutto questo è ancora in sviluppo ma il risultato sembra decisamente bello e le console preliminari per gli sviluppatori permetteranno di dare un'occhiata al nostro lavoro", si legge nell'ultimo aggiornamento pubblicato dai responsabili di Ouya sulla pagina di Kickstarter. Ricordiamo che le prime console vendute a 99 dollari a tutti gli utenti senza le credenziali di "sviluppatore" saranno distribuite a partire da marzo 2013 e che il progetto ha raccolto più di 8,5 milioni di dollari grazie alle donazioni di oltre 60mila finanziatori.

Steam per Linux, accesso pubblico entro il 21 dicembre

Nella mailing list della beta di Steam per Linux è arrivata la comunicazione, da parte di Valve, che la beta privata di Steam ha raggiunto la maturazione necessaria per essere rilasciata come beta pubblica e si annuncia che entro il 21 dicembre sarà concesso l’accesso alla beta a chiunque lo voglia.

Dunque, se eravate impazienti di poter giocare ai vostri titoli di Steam sulla vostra installazione di Linux, dalla prossima settimana potrete sbizzarrirvi nelle sessioni di gioco con i 36 titoli disponibili per il sistema del pinguino. Ad esempio se avete acquistato dei titolo durante i vari Humble Indie Bundle potrete attivare le chiavi di Steam che vi sono state fornite dopo l’acquisto e dopo un rapido download sarete pronti a giocare.

Se avete problemi con alcuni giochi potete rivolgervi alla comunità direttamente del forum di Steam oppure potete visionare l’ottima pagina sul Wiki di Arch Linux dedicata a Steam per Linux.

Super Smash Bros. Wii U/3DS: "Varrà la pena di aspettare" dichiara Masahiro Sakurai

Masahiro Sakurai è pronto a mettere tutto se stesso nello sviluppo del nuovo Super Smash Bros per Wii U e 3DS, per assicurarsi che la lunga attesa prima che il titolo arrivi sul mercato sia egregiamente ricompensata. Scrivendo nella sua rubrica su Famitsu, il creatore della serie ha affermato di aver tagliato i contatti con Twitter, e che sarebbe meglio se i giocatori si dimenticassero di lui come lo sviluppatore del gioco probabilmente più atteso per Wii U.

All'inizio del 2012, Sakurai ha detto che i fan avrebbero dovuto aspettare molto per vedere il nuovo picchiaduro sulle due console Nintendo, ed anche oggi il messaggio non sembra essere cambiato.

"Per dirla in poche parole, ho bisogno che voi pazientate piuttosto a lungo. Non ho quasi mai scritto su Twitter da tempo, e questo perché penso che in questo momento sia necessario iniziare a concentrarsi realmente sul gioco. Se potessi metterla in un modo davvero duro, penso che sarebbe meglio se vi dimenticaste di me per un po' ". Sakurai ha aggiunto che i suoi messaggi su Twitter non hanno fatto altro che creare speculazioni indesiderate sul nuovo gioco per Wii U. "Non mi piace quando un tweet o qualsiasi altra cosa porti a inutili speculazioni. Per esempio, quando ho twittato per un po' sul gioco, alcune persone hanno immediatamente pensato all'idea che quel determinato personaggio potesse apparire nel nuovo Smash Bros. Poi i fan amplificano il discorso, e la gente comincia a pensare che quelle speculazioni siano vere, e poi finisce che la gente si arrabbia se non c'è un riscontro con la realtà. Quindi non c'è nessun beneficio."

Il messaggio è chiaro. Non aspettatevi di sentir parlare di Smash Bros Wii U nel breve periodo. "Voglio mettere tutto me stesso affinchè sia valsa la pena di tutta questa attesa." ha concluso Sakurai.

eSfere lancia la sfida ad OUYA

Ancor prima della sua uscita, OUYA si è guadagnata una potenziale rivale per il primato di home-console con sistema operativo Android. Stiamo parlando di eSfere, ambizioso progetto presentato da qualche giorno su IndieGoGo che per certi aspetti propone le stesse caratteristiche del Wii U, infatti sarà presente una tavoletta touchscreen su cui poter selezionare i titoli presenti sul Play Store di Google. Sul pad non saranno presenti tasti fisici però gli utenti, tramite componenti aggiuntivi, potranno personalizzare la periferica come più li aggrada.

Il primo traguardo che gli sviluppatori intendono raggiungere è la cifra necessaria di 390.000 dollari per finanziare la fase produttiva, per far ciò sono iniziate delle donazioni da parte di utenti e community. Le modalità disponibili per contribuire variano dall’aquisto di un eBook con un video sulla realizzazione di eSfere (25 dollari) all’acquisto della console stessa (circa 125 dollari). La console sarà disponibile in queste colorazioni: blu, bianco, nero, giallo, rosso, azzurro e rosa.

Ecco di seguito una lista sui componenti hardware:

Processore quad core NVIDIA Tegra 3; 2 GB RAM; Memoria interna da 16 GB; 2 porte USB; Bluetooth; WiFi 802.11 b/g/n; Ethernet; Uscita HDMI 1080p. La versione di Android disponibile sarà la 4.1 Jelly Bean.

Si sente già l’odore di rivalità tra le due prossime console che sulla carta al momento risultano pressochè identiche per caratteristiche.

Voi su quale puntereste? OUYA o eSfere?

Stallman: Ubuntu è uno spyware

Il fondatore del movimento per il software libero critica aspramente le ultime mosse cloud-centriche e spara-advertising di Canonical: a suo dire trasformano Ubuntu in un OS non migliore del peggiore Windows

Le recenti scelte tecnologiche di Canonical per Ubuntu trasformerebbero il popolare sistema operativo basato su Linux in un vero e proprio spyware: a dirlo è Richard Stallman, che unisce la propria voce al coro di critiche contro l'advertising e la ricerca "universale" (offline + online) integrati nell'ultima release dell'OS open source.

Stando alle parole del fondatore di Free Software Foundation, la funzionalità di "home-phoning" usata da Canonical per processare le ricerche di file sui propri server è esattamente come la "prima pratica di sorveglianza" con cui sia venuto in contatto su Windows.

L'advertising? È il problema minore, dice Stallman: la questione principale sarebbe lo "spionaggio" insito nella ricerca universale dell'ultima versione di Ubuntu, una questione su cui non si potrebbero concedere attenuanti. Poco importerebbe che Canonical sostenga di tenersi i log delle ricerche per sé, senza passarli ad Amazon.

E la giustificazione del fatto che i ricavi provenienti dall'advertising Amazon contribuiscano a scrivere codice FOSS di qualità? Anche questa è "inadeguata", dice Stallman, perché qualunque vantaggio "non regge il paragone con quello che il software libero perderà se cesserà di offrire un modo efficace per impedire l'abuso dei suoi utenti".

La soluzione, secondo Stallman, non può che essere draconiana: Ubuntu andrebbe cancellato dalle raccomandazioni di associazioni, organizzazioni e gruppi di promozione del movimento FOSS, così come andrebbe diffusa la nozione che l'OS è un "appestato" che va evitato perché spia i suoi utenti.

Le parole di Stallman ricevono una risposta a stretto giro di blog dal "Community Manager" di Ubuntu: per Jono Bacon il vate del free software usa le parole per "generare paura, incertezza e dubbio" (FUD) su Ubuntu e sono "infantili". La risposta "ufficiale" di Canonical deve ancora arrivare.

Paintball mod 1.3.2. ita


La PaintBall mod è una mod di Minecraft molto famosa, utile per divertirsi in multiplayer sparando agli altri. Può essere anche d'aiuto nel singleplayer contro i mostri, aggiungendo pistole, fucili da cecchino, granate, ecc...
Vi liasciamo il video che vi illustra come funziona e come si installa!

Android in Italia cresce sempre più!

Stando all’ultimo report presentato dalla società Nielsen, in Italia Android ha incrementato, e non di poco, le attivazioni di smartphone ed il suo relativo utilizzo. Nielsen è una società di rating che opera in ben 100 paesi e si occupa della valutazione del mercato e della risposta dell’utenza in genere. I dati che riguardano il robottino verde di Google sono molto promettenti e attestano valori di tutto rispetto.
Come possiamo vedere nell’immagine di sopra, la crescita di Android ha manifestato una fase di decollo importante, ma nel corso dell’ultimo anno tutto questo si è ben consolidato. Infatti fra il primo trimestre 2012 ed il secondo c’è stato l’inizio del sorpasso di iOS e la conferma del successo del sistema operativo made in Google a scapito di quello prodotta da Blackberry. Nei mesi in corso in quel periodo, ed anche prima, soffre molto Symbian che, fra il secondo ed il terzo trimestre dell’anno in corso, si vede sorpassare da Android, dovendo persino subire un decremento della propria distribuzione. Quindi ad oggi, sebbene il mercato italiano degli smartphone è molto ben differenziato, Android detiene il 39% di presenza nelle tasche tricolori. Le altre quote dei rispettivi produttori sono: iOS 10% Windows Phone 5% Symbian 31% Altri 15% Dati alla mano, Android ha visto una crescita veramente notevole in territorio italiano, merito soprattutto dato dalla fascia di utenza di età inferiore ai 34 anni. In fin dei conti sono loro gli utenti che spesso cambiano telefono, ma sicuramente la loro scelta di adozione del robottino verde non è da sottovalutare. Dinamico, in costante evoluzione, altamente personalizzabile, sono le principali caratteristiche, oltre a tante altre, che hanno decretato il successo di Android in Italia. Ben fatto Google!

Kernel Linux 3.7 guarda con interesse ai SoC ARM

Con il rilascio della prossima release 3.7 del Kernel Linux si assisterà a una nuova e interessante svolta, infatti a partire da tale versione verrà garantito il supporto multiplo a più processori ARM. Già oggi Linux può essere utilizzato su soluzioni con tecnologia ARM ma il percorso in tal senso, e in particolare il lavoro degli sviluppatori è assai arduo; lo stesso Linus(x) Torvalds ha definito il problema come "una bella rogna".

L'attuale situazione è molto frammentata e l'implementazione di una piattaforma prevede da parte dei singoli produttori la realizzazione di codice che viene appeso al kernel ufficiale: il risultato è che a fronte di ogni rilascio del kernel si hanno 70.000 nuove linee di codice per ARM contro le 5000 dedicate alle novità per x86. La situazione merita un certo ordine e le possibili evoluzioni delle nuove piattaforme ARM giustificano qualche sforzo in più rispetto al passato, anche se tra i possibili rischi da non sottovalutare c'è quello di un generale appiattimento del codice con la perdita di specifiche ottimizzazioni.

Soluzioni come Raspeberry PI hanno confermato l'interesse e le potenzialità che possono avere anche piattaforme low-cost con ARM. Guardando poi alle soluzioni Windows RT e alla possibilità di installare linux su tablet o smartphone low cost la semplificazione promessa diviene interessante.

Il Kernel 3.7 dovrebbe garantire supporto a cinque macrofamiglie di processori, in particolare ai SoC Altera che comprendono anche i diffusi Cortex-A9 utilizzati su prodotti di successo Samsung e non solo. Nell'elenco dei SoC supportati ci sono anche le soluzioni per telefonia picoXcell, i prodotti Armada di Marvell usati in svariati ambiti, o i Calxeda Higbank per server già usati da HPnel progetto Moonshot. Per le operazioni di sviluppo e realizzazione prototipi viene invece supportata la famiglia di SoC ARM Versatile Express.

Android sinonimo di Widget

Android è in un certo senso sinonimo di widget: laddove la concorrenza propone solo icone o live tile a dimensione più o meno fissa, il robottino risponde con qualcosa di eterogeneo, modulare e personalizzabile. Premettendo il fatto che ciascuno di noi ha il diritto di personalizzare il proprio smartphone come meglio crede, è oggettivo constatare che Android offra in tal senso molte più opzioni della concorrenza. Ci sono le icone, e logicamente quelle sono la base di ogni applicazione, ma anche in tal senso il robottino ha qualcosa in più da dire; e poi ci sono i widget: così diversi, così unici, così funzionali. Questi ultimi sono senz’altro uno dei modi per rendere più personale la propria homescreen: in fondo le icone le abbiamo già tutte elencate nell’app drawer, e avrebbe poco senso replicare semplicemente quest’ultimo nelle varie schermate che compongono la home del telefono, o quantomeno sarebbe uno “spreco di spazio”. Proprio a questo riguardo, le versioni di Android precedenti a Jelly Bean sono sempre state un po’ “ridige” in tal senso: quante volte vi sarà capitato di voler aggiungere un widget o un’icona alla homescreen per poi veder comparire l’odioso messaggio di spazio esaurito. Le cose sono lievemente cambiate con la versione 4.1 del robottino, che per fortuna pone rimedio a quelli che non potevamo definire veri e propri difetti, ma quantomeno delle sviste. Vediamo dunque come si comportano widget e icone nelle più recenti release del robottino, e come possiamo fare ad esempio a ridimensionare i primi o a raggruppare le seconde.

Partiamo da un minimo di terminologia: l’applicazione più basilare di tutte, quella che viene eseguita quando premete sul tasto home tanto per capirci, nonché quella che in pratica rappresenta la UI del sistema, si chiama Launcher. Ogni versione di Android ha il proprio launcher ma solitamente si tratta anche della prima applicazione che i vari produttori personalizzano, perché in fondo è quella che regola le modalità di accesso a tutte le altre. Non è quindi scontato che nel vostro telefono possiate fare le cose esattamente nello stesso modo in cui le illustreremo: nei nostri esempi faremo infatti riferimento ad Android “stock”, ovvero la versione pura e senza personalizzazioni, quella che si trova sui modelli della famiglia Nexus tanto per capirsi (oppure su molti firmware personalizzati). In generale comunque la gestione di widget e icone è cambiata da Ice Cream Sandwich in poi, ed è a loro che faremo riferimento. Le icone in Android si sono comunque sempre trovate nell’app drawer, per accedere al quale solitamente avrete un tasto nella parte inferiore dello schermo, al centro o sulla destra: qui troverete sostanzialmente tutte le app elencate, in ordine alfabetico o meno a seconda dei casi. Premendo e tenendo premuto su una di queste icone, potremo spostarla nella homescreen, ma non solo: in alto vedrete probabilmente comparire due opzioni: “disinstalla” e “informazioni sull’applicazione”. Non occorre certo che vi diciamo cosa succederà se trascinerete l’icona sulla prima delle due, mentre spostandola (e rilasciandola) sopra la seconda si aprirà la schermata con il riepilogo dei dati dell’app, dove potremo terminare la sua esecuzione, cancellarne le informazioni, spostarla sulla memoria esterna o anche disinstallarla. Se volete raggruppare varie icone in un’unica cartella sulla home, magari per raccoglierle dividendole per categoria, dovrete solo trascinare la prima icona dall’app drawer a una delle homescreen e successivamente prendere un’altra icona e trascinarla sopra alla prima. Si verrà così a creare un piccolo cerchio dove al suo interno vedrete entrambe le icone: questa è una cartella. È importante sottolineare nuovamente che nella vostra versione di Android le cose potrebbero non essere così semplici: provate a premere il pulsante menu quando avete aperto l’app drawer oppure nella homescreen, e probabilmente troverete una voce “crea cartella”: graficamente le cose potrebbero differire un po’, ma il concetto resta lo stesso. Togliere un’icona da una cartella è piuttosto semplice: basta tenere premuto su di essa e spostarla fuori, inoltre, tappando sulla cartella potremo anche darle un nome, cliccando sulla voce “cartella senza nome” posta in basso. Rimuovere del tutto icone dalla home è altrettanto semplice: tenete premuto sull’icona da eliminare e dopo poco apparirà nella parte alta o in quella bassa dello schermo la voce per la sua cancellazione.

I widget, da Ice Cream Sandwich in poi, sono raggruppati sempre nell’app drawer, nella scheda a fianco di quella per le app. Tenendo premuto a lungo su uno di questi è possibile spostarlo in una delle homescreen, a patto che vi sia sufficiente spazio per contenerlo. In Jelly Bean è stata aggiunta un’opzione che sposterà automaticamente gli altri elementi presenti sulla schermata per far spazio al widget qualora non vi fosse abbastanza posto, rendendo di fatto assai più semplice trovare la disposizione adatta. Un’altra utile opzione riguarda il ridimensionamento dei widget: una volta aggiuntone uno vi potreste accorgere che è troppo grande (o troppo piccolo); per adattarlo dunque alle vostre esigenze è sufficiente tenere premuto a lungo sul widget, finché questo non si muoverà leggermente e a quel punto rilasciare la presa. Il widget sarà così circondato da una linea azzurra con quattro cerchi evidenziati sui lati: trascinando questi ultimi sarà possibile allargarlo o restringerlo a seconda dei casi. È bene tener presente che non tutti i widget possono essere ridimensionati: se non dovesse comparire il contorno azzurro, significa che la sua dimensione è fissa. Nuovamente questa caratteristica potrebbe variare nel vostro modello, o non essere ancora disponibile affatto, se utilizzate una versione più vecchia dell’OS.

Minecraft su Windows 8: C'è chi non è d'accordo!

Markus “Notch” Persson, creatore del fenomeno indie Minecraft, torna a esprimere critiche fortemente negative nei confronti di Windows 8 e in particolare del suo nuovo ambiente chiuso di distribuzione di apps e giochi, incentrato sull’uso dei comandi touch e della ex interfaccia Metro.

“Ho ricevuto una email da Microsoft” — scrive Notch sul suo account Twitter — “in cui si propone di aiutare a certificare Minecraft per Windows 8. Gli ho detto di cercare di smettere di rovinare il PC come piattaforma aperta. Preferisco lasciare che Minecraft rimanga fuori da Windows 8 che stare alle regole. Magari riusciamo a convincere un po’ di gente a evitare di passare a Windows 8″.

Critiche molto pesanti, che si uniscono a quelle di altri personaggi dell’industria come Gabe Newell, che però ha motivazioni ben precise: il market parallelo delle apps di Windows 8 va a porsi come diretto concorrente di Steam nella distribuzione di software. Una cosa certamente poco gradita agli interessi commerciali di Valve.

Minecraft è attualmente in vendita su altri market altrettanto chiusi, in cui un importante fetta dei guadagni finisce nelle mani dei gestori. Parliamo di Google Play, l’App Store di Apple e Xbox Live. La differenza sostanziale è che su PC, oltre all’imminente Windows Store (il futuro market delle apps di Windows 8) c’è l’alternativa della distribuzione libera.

Perchè permettere a Microsoft di vendere la sua versione “Metro” di Minecraft rosicchiandone una fetta dei guadagni (Google Play si intasca il 30%), quando Mojang già vende la sua versione senza rimetterci un centesimo? Non conosciamo i termini degli accordi, ma i vantaggi per Notch e la sua Mojang potrebbero essere pari a zero.

L’unico lato negativo potrebbe essere quello dell’assenza di Minecraft dalla nicchia dei tablet Windows RT o Windows 8. Una nicchia che ancora non esiste. Sì insomma, Notch non hai tutti i torti.

Abbiamo anche il video di qualcuno che è riuscito a far partire Minecraft su Windows 8, chissà se Notch è d'accordo...